BakaFire Partyの社員になって9カ月経ちました
今年の4月からBakaFire Partyの社員になったローヴェレです。
もともと文章を書くこと自体が趣味の一角を占めていたのですが、近頃はどういうわけかその機会がめっきり減少してしまいました。
ここ9か月間、少し珍しい人生経験を積んだ気がします。その中で出てきた思考を、ほぼ推敲していない書き散らしで恐縮ですが皆様に共有できればと思います。
趣味は仕事にしないほうが良い?
僕は割と何でも自分でやってみたいほうだと思っています。一般論として言われていることがあったとしても、自分でやってみてから物を言ったほうが何となく格好いい。そう思います。
そして今回、安定した仕事を捨てるという代償を支払ったことで、「趣味は仕事にするもんじゃないよ」と合法的に言う権利を得ました。やったね。
「文章を書くこと自体が趣味の一角」などと書いておりますが、3月以前はBFPのブログに何らかの文章を書くのも一応趣味の範疇であったと言えます。知らんうちに仕事になりました。
趣味でゲームするのが辛くなった
4月以降もともと電子ゲームの中でよく遊んでいた、硬派なシミュレーションゲームを全くプレイしなくなりました。
「できなくなった」というほうが正確かもしれません。
また、自分が主催しているボードゲーム会やボードゲーム合宿でも、ゲームをしていない時間が恐らく長くなっています。*1
理由は実にシンプルで、業務時間中にゲームを遊んでいるからです。
当然ですがBakaFire Partyの主たる業務はゲーム開発。
当然開発中のゲームを回してフィードバックを上げる業務が発生します。
もともとは余暇時間にゲームをしていたわけですが、BakaFire Partyのゲームと近い頭の使い方をする(故に好きだったはずの)ゲームを業務時間以外にさらにプレイするというのはキツいです。
特に5月頃は非常に危険で、電子・アナログ共にほとんどゲームをしていません。
ふるよにの拡張が発売され、槍に禁止改定を入れる可能性があったため頑張ってふるよにだけはやるようにしていましたが(そもそも「頑張って」やっている時点で何かがおかしいのですが)、それ以外は全くやっていなかったんじゃないかと思います。
これは長期的に僕の業務遂行能力に大きな影響をきたすので、何とかゲームをしなければなりません。どういうことなんだ。
趣味が若干変わった
ゲームをしなければならないが、頭を使うゲームは無理な状況に追い込まれたローヴェレ。ここでこれまでの人生では絶対に手を出さなかった対人FPSに手を出すことに決めます。
まず、僕はものすごくアクションゲームが苦手です。なぜなら苦手だからです。
対人FPSはやろうとすら思ったことがありませんでした。「考えます」と言えば相手が1分ぐらいは余裕で待ってくれる世界の住人が、目が合う前に発砲してくる蛮族とお付き合いできるはずがありません。
ただ、元々やっていたタイプのゲームがプレイできない以上、今まで全く考えなかったタイプならやれるかも、と思い手を出すことにしました。
多数のタイトルがある中から特に理由なくヴァロラントを夏ごろに初めました。
当初予想通り驚くほど弾が当たらないのですが、ヴァロラントが比較的戦略性が高いゲームだったこともあり、楽しいです。
最近はクラウドファンディング等で仕事が忙しすぎるためあまり遊べていないのですが、とりあえずゲームができていない状況からは脱却できました。
結局、趣味は仕事になっていない
どうも趣味を趣味のまま仕事にするというのは結構ハードルが高いようです。僕は趣味側が変容する形で、完全一致しなくなってしまいました。
前職の会社が掲げる正直ようわからん社会正義ではなく、BakaFire Partyのゲームを作るという非常に具体的な目的のために働けるようになったことは確かに良かったです。
しかし、仕事自体がめっちゃ楽しいという状態はやはり難しいみたいです。
相変わらず人間は好き
人間好きなんですよね。ここは変わりませんでした。
どの辺が好きとかは書き出すとものすごく長くなるので割愛しますが、僕は人と話すのがかなり好きです。
ふるよにVRも、僕が人と話すのが好きなことがプロジェクトを生まれることに一役買っています。
実は人とより話せる仕事にはなった
前職時代から、スーパーおもんなMTGみたいなのも含めて人間が集まってなんかしてること自体が好きでした。職業をエンジニア/ITコンサルタントにしていたのも、割と大人数で集まってうまいことやらないといけない*2系の仕事だったからです。
前職でも業務時間の4割ぐらいは何やかや人間と話していたような気がしますが、BakaFire Partyに来てからは対外的なやり取りを僕がほとんどになっていることもあり、6割ぐらいまで上昇しているように思います。
また、当然ながら自身の裁量の幅も大幅に広がっているため、より他の人間となんやかややろうという動きができるようになりました。これは割と純粋に楽しいです。
無限にできることが実は一番趣味なのかも
業務時間中に人と会話する時間が増えたうえでも、僕は余暇時間に他人とかかわる時間を減らしませんでした。
むしろ、元々ソロでゲームをしていた時間の一部がVRで人と話すようになった分、余暇時間でも人とのかかわりを増やしています。
こちらはゲームと違って苦になっていませんでした。実は他人とかかわっていくこと自体が一番自分が仕事にすべき内容なのかもしれません。
でも結局、それで稼げるとは限らないよね
これは趣味を仕事にしようとしたときに誰もが当たる壁だと思いますが、やりたいことや趣味に当たるもので、誰もが稼げるわけではありません。
僕の「本当の趣味」かもしれない他人とかかわるとかいう大雑把なものは、当たり前にそれだけでは価値を持ちません。
僕がBakaFire Partyの人間として他人に関わることが価値を生んでいるのは、BakaFire Partyの生み出すプロダクトあってのものです。
BakaFireとそのプロダクトがあるから僕が対外的にコミュニケーションを取ることが有意義という点は忘れてはいけません。
そして、僕は人と話すのは好きですが、決してコミュニケーションが得意かといわれると違うでしょう。
人見知りをしないのは加点をもらえるかもしれませんが、めちゃくちゃ喋る(喋ってしまう)ところや誰に対しても距離感を持たずに接するところは賛否両論ありそうです。
ほぼ脊髄反射で会話しているため定期的に舌禍事件を起こしている点や、大勢の前で話すのが極めて苦手(普段接している友人知人の皆様からすると意味不明かもしれませんが、目立つのが苦手です)な辺りは明確に減点をもらうでしょう。
やはりやりたいこと「だけ」で生きていくのは、僕には難しそうです。
なんだかんだ、楽しくやってます
啓発ブログみたいな思考をここまで垂れ流してきました。自分が文章を書くこと自体が目的で他人に読ませることは何も考えていませんでした。3000文字書けたことでよしとしてこの辺で終わりにしたいと思います。
来年以降にならないと、僕が何があって転職を決意したのか等を語ることができないので、どうしても十分な内容が書けないのです。
その頃にこの話に興味がある人がいるのかは定かではありませんが、来年のあどカレでかけたらいいなと思っています。
まぁなんだかんだBakaFire Partyで楽しく社員をやっておりますので、今後の弊社の活動にご期待いただければと思います。
ボードゲーム合宿を開こう
1.はじめに
(本記事はふるよに Advent Calendar 2023 – Adventarの参加記事にするつもりでした)
ボードゲーム合宿! なんと素晴らしい響きでしょう。
電子空間でいくらでも人と遊べる令和の時代にあって、重いゲームを持ち家から遥か彼方まで遊びに行く難儀な慣習を持つ人々がいます。
世間一般からボードゲーマーと呼ばれる民族です。悲しいかな、私も属しております。どこからかこのブログにたどり着いたあなたさまも、少なくとも種族欄に非電源ゲーム好きとは記載されているのではないでしょうか。
さて、親愛なる同族の皆様と私にはいくつか共通点があるはずです。
ひとつ、ボードゲームが好きであること。
ふたつ、対面して遊ぶのが好きであること。
みっつ、友人たちと話すのが好きであること。
重み付けは人それぞれかと思いますが、ボードゲームが好きなのに、これらから外れているという方はそうそういないと心得ます。
そしてこれらすべてを完璧にかなえる概念、それが『ボードゲーム合宿』です。
ボードゲーム会でも全てを満たしている? 1金収入と100金収入は違うと思いますよね。1金より100金、100金より1メガクレジットです。
本記事は、幸いにも合宿を主宰する機会に過去十数回恵まれました私の経験が、皆様が気の置けないゲーム仲間たちとボードゲーム合宿を開く助けになればと思い執筆いたしました。
2.ボードゲーム合宿の魅力
とは言ったものの、合宿にどういった魅力があるかをお伝えする必要があるでしょう。
合宿が、日帰りのボードゲーム会より特に優れると私が感じる点は以下です。
- 連続して遊べる時間が圧倒的に長い。帰宅時間を気にしなくてよいため、終了時間が読めないゲームなども気軽に立てられる。重量級レガシーゲームやTRPG等にも向く。
- 移動コストに対して遊べる時間が長いため、スーツケース等で大きなゲームを持ち込むのに適している。得てしてプレイ時間も長いので完走できお得。
- ホテルで楽な格好ができる。下足はきっぱで疲れることがない。
- 夜に酒を飲みながらパーティーゲームを遊べる。神。
- というか友達と泊ってるだけで楽しい。
私は重ゲー好き、酒好き、お喋り大好きです。連続して長時間ゲームができるという構造上、同じような傾向の方はボードゲーム合宿に向いているでしょう。
軽ゲー好きな方でも十二分に合宿を楽しめるでしょう。特に深夜帯の謎の楽しさを表すことは私の手には余ります。
3.ボードゲーム合宿のプランを考える
前置きが長くなりました。ここまで読んでいただけて、ボードゲーム合宿をぜひ開催してみたいという人のために、ここからは実際の段取りを説明していきます。
合宿開催の第一歩となるのが、合宿プランを考えることです。
先に参加者を募ってから日程と宿を決めるという方法もあり、少人数であればそちらのほうがよいかと思います。
しかし、本記事では8名(2卓)を超えるような規模を想定しているため、まず主催者として宿・日程を考える形式をとります。
社会人主体の場合、日程おのずから連休となると思いますので、重要なのは宿です。
3ー1.宿選びの際の注目点
ボードゲームの宿選びに置いて特に重要な点を以下解説していきます。
①.ボードゲームを遊ぶ場所(最重要)
通常のビジネスホテルのような部屋の場合、そもそも室内が狭く、また机が小さいために一般的な4人用ボードゲームなどはまず遊べません。
広い机があって部屋で遊べる宿を使うか、宿内の会議室を借りてプレイスペースとできるなどの解決が必要です。
ちなみに畳の部屋を無限のサイズの机と言い張ることもできなくはないです。
②.部屋の広さ・快適さ
通常の旅行に比して、部屋で過ごす時間が圧倒的に長くなります。
そのため、部屋のクオリティの高さが通常よりもダイレクトに旅全体のクオリティに響いてきます。
冷蔵庫はマストで欲しいですし、給湯器や簡単なキッチンがあればさらに生活しやすくなります。
また6人以上など、おおむね2卓以上に分けて遊ぶような場合は、可能な限り1部屋で複数卓が遊べるほうがよいです。
複数卓に分かれる場合、卓同士の人間を入れ替えるために早く終わった卓がもう片方を待つことになります。
この際に8人部屋で8人合宿をした場合は適当に同じ部屋で時間をつぶせばいいですが、4人部屋×2の場合はゲームが続いている部屋で待つのは難しくなり、コミュニケーションがとりづらくなります。特に部屋の距離が離れていると大変です。
③.交通手段
ボードゲーマーは通常の旅行者と比べ、なぜか、荷物が多くなりがちです。自分の合宿では、50個以上のボードゲームを持ち込もうとして行き倒れかけた傑物もおりました。
上記は極端な例ですが、特に合宿ともなれば普段遊べない激重(物理)ゲームを持ってくる人も出てきます。そういった人たちのためにも、可能であれば移動が楽な宿をとったほうが幸せになれるケースが多いです。
特に温泉宿にありがちですが、最寄りの鉄道駅から離れた場所にあり、シャトルバスやタクシーが捕まえづらい時間があるような場所の場合は、前もって参加者に周知することが大切になってきます。
④.観光
①~③を満たしていれば、ボードゲームは十全に遊べるでしょう。しかし、観光面はどうでしょうか?
せっかく気の置けない友人たちといくのならば、ボードゲーム以外の観光をしたり、宿でおいしい食事を食べたりといった体験がしたくなるのも人の性です。
仮に観光地で合宿をする場合でも、一生宿に引きこもってボードゲームという人も出てくるのでいわゆる観光スポットが周囲にあるかどうかがどの程度加点となるかはメンバー次第といえますが、宿で出る食事や豪華な大浴場は、どんなメンバーでも楽しめるものです。
3ー2.具体的な宿のタイプ
では、具体的にどのような宿がボードゲーム合宿に向いているでしょうか。
以下、私が使ってみたことがあるものを紹介します。
①.外国人観光客向け素泊まり系
費用:★★★★★
机 :★★★★☆
部屋:★★★★☆
交通:★★★★☆
観光:★☆☆☆☆
コロナ前ぐらいから増え始めた、主に外国人観光客をターゲットにしている素泊まり宿です。個人的にはイチオシです。
イメージが付きづらいかもしれないので、先に自分が利用したことがあるものをいくつか貼っておきます。
Minn - ミン | stay tuned | ライフスタイルホテルで “泊まる” がもっと楽しくなる
COCOSHUKU(ココシュク) つどう/こもる/くらす 自由で気ままなプライベートホテル
基本的に素泊まりである代わりに、室内に十分なキッチンを備えたアパートタイプの部屋であることが特色です。
キッチンを備えているというのがミソで、即ち室内で食事をすることを前提としたサイズの机が置かれているのがポイントです。このため4人部屋サイズであれば一般的なユーロゲームでも遊ぶことが可能なケースが多いです(※宿によってかなりサイズに差があるので、事前にウェブサイト等でご確認されるとよいでしょう)。
費用についても素泊まりであることから安めであり、東京都内でも4人部屋を人数で割れば1泊1万円前後で泊まれる場合もあります。
地味なメリットとして、外国人主体のため日本の祝日でも他の宿より値段が上がらないケースが多いです。逆に中国の春節(2月上旬)にやたら値段が上がったりということもあるので、相場のチェックは忘れずにしましょう。
しっかりしたキッチンがついていることが多いため、食事は場合によっては自炊が視野に入ります。料理自慢がメンバーにいれば、頼ってみるのもよいでしょう。深夜帯につまみを作ったりもできます。
交通の便についても、基本的に主要都市の駅周辺(やや中心からははずれていることが多い)にあるため行きやすく、食事を外でとる場合でも近くに飲食店があるケースが多いでしょう。ピザとかとるのもお勧めです。
総じて非常にメリットが多いですが、唯一の弱点は観光感が全くないところ。どちらかというと誰かの家に泊りがけで遊びに行っている感覚に近いです。だがそれがいい。
とにかくボードゲームしたい!といったメンバーの場合は非常に使いやすいでしょう。そういうやつらは仮にアマルフィ海岸に連れてってもゲームしかしないでしょうから、近場で済ませたほうがお得です。
なお、この手の宿は主に外国人がターゲットとなっているため、じゃらんや楽天トラベル等のサービスには掲載していない場合があります。
そのため探す際はExpediaやHotels.comを使用しましょう。使いやすさが終わってることを除けば、使いやすいサービスです。
②.外国人向け民泊
費用:★★★★★★
机 :?????
部屋:?????
交通:?????
観光:?????
結論から申し上げますと、おすすめしません。
基本的な性質は①で紹介した素泊まり系に準じるのですが、貸主による上振れ下振れが激しいです。
運営元が不明確だったり、大きなブランドでないケースが多く、トラブルになった際の解決が難しくなります。
実際に自分のサークルでも使用した後の部屋の状態でモメたことがあり、以降使用していません。
③.トラディショナル・ジャパニーズ・オンセンヤド
費用:★★☆☆☆
机 :★★★★★
部屋:★★★★★
交通:★★☆☆☆
観光:★★★☆☆
みんな大好き、日本の温泉宿です。
子連れ家族をメインターゲットにしていることが多く、ボドゲ合宿に向いている4人部屋が中心なのが非常に相性が良いです。
また、特に和室タイプであれば巨大なちゃぶ台が標準装備されており、特大レガシーゲームのようなものでも快適に遊べるでしょう。
畳を無限の机と主張して、大き目の部屋で8人以上で遊ぶといった柔軟性もあります。
長年をかけて日本全国で画一化されてきただけのことがあり、朝食ビュッフェ〄や山の上でも刺身が出てくる豪華夕食も親しい友人との場であれば安定して楽しめるコンテンツです。
基本的に温泉に入る以外は、卓球とカラオケぐらいしかアクティビティがないような場所であっても、むしろ部屋でボドゲをしにきた身としては好都合とすら言えます。むしろボドゲしない人って何しに来てるんでしょうか。
費用はややかさみ、コスパ的にものすごくよいということもありませんが、あらゆる意味で安定択となりやすく、通常の温泉旅行にボドゲだけ持ち込めば即成立するので幹事負担も少なめです。
初めての合宿にはとても向いていると思います。
予算が多ければ、素晴らしい観光地であったり心躍る部屋に泊まれたりとカスタマイズ性も高いです。先ず温泉宿より始めよ。
一点注意点ですが、箱根の果てみたいなところでやると、ボドゲを持ち込みすぎた人が死ぬことがあるので宿までの交通手段には気を付けましょう。性質上山がちな場所が多く、とてもじゃないけどスーツケース引きずっていけないみたいなことがままあります。送迎を頼みましょう。
④.文化部向け合宿所
費用:★★★★★
机 :★★★★★
部屋:★★☆☆☆
交通:★☆☆☆☆
観光:☆☆☆☆☆
世間で催されるボドゲ合宿に最も近いイベントは、おそらく囲碁・将棋部の合宿です。そのため我々もそのフォーマットをコピーしてペーすることで合宿が可能です。
そういった合宿は基本的に金のない学生身分が行うものですので、非常に安価に合宿を行うことができます。
また、特に囲碁・将棋部が使うような施設の場合は自動的に机と椅子がついてくるため、ボードゲーム全般が可能です。予約時に施設にボードゲームを遊ぶ旨を相談しても理解を得られやすいです。
このタイプの施設は少子化で減少傾向にあったところをコロナでとどめを刺され、めっきり数を減らしてしまいました。自分も過去に使っていた施設も滅亡し、コロナ以降は使用していません。
一応、下記のようなサイトを見てみるとまだ存在はしているようですのでご参考まで。
囲碁・将棋系に合わせなくとも、ダンスや楽器系の人々のために謎の会議室っぽい部屋を備えている場合も多く、そういった部屋を貸し切ることでゲーム部屋にすることも可能です。
使用する場合は使用目的・意図をしっかり伝え、個別に施設と調整することをお勧めします。だいたい柔軟に対応してくれるイメージです。社会人主体で予算に余裕があれば、夕食等への課金も頼めるとお得かもしれません。
費用、ボドゲのしやすさ、場合によっては三食つくのでひたすらゲームできるといったメリットが多いですが、基本的に交通の便・観光・部屋のクオリティは期待できません。
4.ボードゲーム
合宿の準備をする
ボードゲーム合宿のプランがだいたい決まったところで、ここからは実際に企画をして実行までする段階の説明をしていきます。
合宿準備ではいろいろなことを主催者として決める必要があります。これらに共通して気を付けたいことは「きちんと決める」ことです。
決めるに際し、参加者の意見を聞いてみてから~とか、誰かに相談してから~といった形で合議の形をとった他責での決定を下したくなることが出てきます。責任取りたくないですからね。
しかし、参加者側からすると正味どっちでもいいとか誰かが決めてくれれば~と思っているケースが大半でしょう。逆の立場だったらそう思わないでしょうか?
なので、「どっちでも合宿の趣旨が大きく変わらなさそう」と思った項目は、バシバシ自分で決めて報告しましょう。参加者はそれに対して意見することはできますし、意見があってから再考すればいいです。
場所がめっちゃ変わるとか、合宿費が1.5倍になりそうとか、そういったときは参加者に聞いてみればいいと思います。

4ー0.コミュニティをつくる
はい。合宿がいかに素晴らしいコンテンツだとしても、参加者がいなければ始まりません。
オープン会*1形式で合宿を開いているケースも見たことがありますが、初対面同士の宿泊者を管理するのは難易度も高く、主催慣れしていない場合はお勧めできません。
身も蓋もないですが、まずは一緒に合宿に行きたいと思えるボードゲーマーを自分含めて最低4人集めるところがスタートラインとなります。
あなたが普段からボードゲーム会に通っていたり、特定のボードゲームをやる界隈に入っていれば、ハードルは大きく下がるでしょう。
私の例でいえば、桜降る代に決闘を(ふるよに)*2を関東圏で長らくプレイしていて知り合ったボードゲーマーとDiscordサーバー「ゲームサークルITP」*3を作っており、そこのメンバーを中心とした合宿をやっています。
ITPでは月1~2でボードゲーム会も行っており、普段から一定のつながりがあることが合宿を円滑に行う大きな助けになっています。
他に、大学のボードゲームサークルでの合宿等もありますが、これも強固なコミュニティを前提としています。
4-1.概要を決め、日程と参加者を決める(合宿2か月前)
募集を始める前に、ある程度ざっくりでもいいので日程や宿泊先候補を決めていきます。ここら辺がある程度決まっていないと、参加者として手を上げづらいので重要です。
宿を決めるには予算感・泊数・移動距離など様々なファクターがありますが、日程によって宿代は大きく変わりますし、何泊するかで許容される移動距離も変わってきます。
また人数次第では、宿側の空き部屋の数も考慮しなくてはいけません。
日程・参加者(人数)・宿は密接な関係にあるわけですが、私のおすすめはまず日程・宿を決めることをお勧めします。
前述のとおり日程と宿(≒予算感)が見えてないと、そもそも手が上げづらいためです。
少人数であれば直接答えてもらってもいいですが、コミュニティの規模(潜在的な参加者)が多い場合は、グーグルフォーム等を利用してアンケート形式で回収するのがおすすめです。
サンプルとして、自分が過去に使用したフォームを置いておきます。
また、この際に適当かつ全部未定でもいいので、考えていることだけでも記載した要綱を作成することをお勧めします。決まったことから要綱に記載してくことで、参加者が情報にアクセスしやすくなります。
こちらも自分が適当に作ったものを参考までに置いておきます。
「ボードゲーム合宿を開こう」サンプル 要綱.xlsx - Google スプレッドシート*4
私は比較的、普段から結びつきが強いコミュニティ内で合宿を開いているのでフォームも要綱もゆるゆるですが、そうでない場合はもっとカチッとしたものを用意したほうがいいかもしれません。
また、こういったものを主宰が用意しても、意外と潜在的な参加者は後回しにして入力してくれません。
2週間程度の入力期限を切ること、こまめにリマインドすること、後からでもキャンセルできるので参加の可能性があるならば記入してほしいこと*5を繰り返し伝え、何とか入力させよう。
4-2.宿を予約(合宿1か月半前)
日程と参加者の事前募集を基に宿の予約を取ります。
この際に必ずキャンセル料と期限を確認しましょう。予約を取った段階で要綱を更新し、参加表明者とズレがないか確認しましょう。
また、このタイミングで大体の金額目安が分かると思うので、参加費について通知しましょう。
基本的には部屋代を人数で割ることになると思うので、この段階では総額を伝える形がよいかと思います。
細かい点ですが、この際に端数の取扱いについても連絡しておきましょう。
誰も100円単位の会計など求めていないので、1000円以下切り上げで差額は主催がポッケナイナイしますと宣言しておくことで後々のトラブルを防げます。
4-3.キャンセル期限までの管理(~合宿2週間前)
一度仮押さえしたところから、再度潜在的に参加してくれる人がいないかどうかコミュニティ内で宣伝していきましょう。なぜかボードゲーマーは期限を守らないため、潜在的な参加者がいると思う場合は宣伝が大事です。
また、主催者が積極的にかかわり続けている姿勢を示すことが他の参加者の安心にもつながります。
さらに重要な点として、キャンセル等が出た場合は随時対応する必要があります。
おすすめの管理方法としては、要綱に乗せた参加者の宿泊日のリストを自分しか編集できない状態としておき、キャンセル参加者の連絡を受けてから主催者側でリストを変更し、変更内容が正しいことを再度参加者に確認を取る形式です。
これがずれると結構な額のズレになるので、禍根を残さないためにもしっかりやりましょう。大変面倒ですが、ポッケナイナイしたお金で酒でも飲んで忘れましょう。
4-4.部屋割りを決める(~合宿1週間前)
参加者と部屋数が大体固まったところで、部屋割り等を決めていきます。人数によりますが、当日に宿に行ってから考えると大体混乱するため、事前に主催者で適当に決めましょう。
治安が悪いやつらを1室に押し込めてスラム街を作ったり、自分を一番いい部屋に割り当てたり思いのままです。ぐへへ。
男女混合になる場合は当然女子部屋を作る必要が出てくるので、事前に必要なサイズの部屋を確保しておくとよいです。
4-5.神に祈る(~合宿当日)
キャンセル有料ゾーンに入った後のキャンセルは迅速に処理する必要がありますが、それ以外は当日が近くなるとやれることがなくなります。何も起きないことを神に祈りましょう。
一応やっておくと役立つこととしては、当日の詳細なスケジュールを参加者に共有することや、宿の周りの食事処・観光に目星を付けること、万が一当日自分が事故った時に代わりにチェックインしてくれる人を探しておくことなどです。
4-6.判定フェイズ(合宿当日)
うまくいったら自分のおかげです。合宿を楽しみましょう。イェイ
うまくいかなかったら神が悪いです。次回はツイている時にやりましょう。
5.その他TIPS
ここまでに盛り込めなかった細かい知見を書いておきます。
5-1.共有飲料・食料
だいたい宿にこもりっぱなしになるので、冷蔵庫に2Lのお茶やコーヒー、ジュース類があると捗ります。おやつやつまみ類もあるといいですよね。
事前に参加費として1人500円~1000円程度を雑費として徴収しておき、参加者に買い出しを命ずることで調達しましょう。大体ふざけて青汁とかコーンポタージュを買ってくる人が現れます。
レシートと引き換えで適当に支払う形にして、各部屋で快適に過ごせるように管理を任せるのもありです。だいたい誰もやらない部屋の住環境が崩壊します。
5-2.誰が食べるんだルール
5-1とも関連しますが、冷蔵庫やキッチンに誰のか不明の食材・お菓子・酒等が現れます。それが誰かが自分が食べるつもりのものと、共有用のおやつとして買ったものやお土産として共有されたものとの区別がすぐにつかなくなります。
そのため、人数が多い場合はこれもルールを決めておくのがよいです。自分の合宿では、だいたい下のようなルールにしています。
・1.5L以上のノンアルコール飲料はすべて共有物
・目に見える範囲のお菓子はすべて共有物、占有したいものはカバンに入れる等する
・酒は強奪されても泣かない
5-3.最終日の片づけ
合宿の日数にもよりますが、通常の旅行者と比べて圧倒的に室内に引きこもるため、最終日に部屋が荒れ果てがちです。
そのため最終日に多少は部屋の片づけをしたいところですが、前日夜に帰る人が多かったりすると片づけをする人が大変になったりします。
前日に帰る人にも自分の部屋を簡単に片づけておくように事前に周知し、最終日まで付き合ってくれた参加者には感謝しましょう。場合によっては合宿費に若干の差をつけてもいいかもしれません。
5-4.就寝時間
徹夜でボドゲしたい人と、寝たい人に分かれて戦争が起こる場合があります。事前に部屋割り前に聞いたとしても大体ぶれるので、方針を決めておくのがよいです。
○○部屋ではN時以降ボドゲ禁止等で寝たい人が寝れる場所を確保するか、ボドゲ最優先にするかのどっちかだと思います。
6.おわりに
ここまでごく一部の人に向けたクソ長い記事を読んでくださりありがとうございました。
この記事はもともとふるよに Advent Calendar 2023 – Adventarの参加記事として書いたものでしたが、直後に仁和寺での公式ふるよに合宿の開催が決まり、これがコケたらとてもじゃないけどカッコがつかないということで急遽取り下げたものです。
その後、今年の12月20日に公開しようと思いふるよにᶜ Advent Calendar 2024に記入したところ、脳が腐っていたため12月3日分になっており大変遅れての公開となりました。管理者のへくとぱさんには多大なご迷惑をおかけして申し訳ありませんでした。
なんだかんだで1万字を超えてしまいましたが、いつかどこかでだれかがこの記事のおかげで楽しい合宿を開いてくれればうれしい限りです。
何か僕が教えられることであれば相談してもらえれば答えられることもあるかと思いますので、ツイッターのほうまでお気軽にご質問ください。
なぜ壊れたカードが刷られるのか
Ⅰ はじめに
(本記事はふるよに Advent Calendar 2022 – Adventarの参加記事です)

なぜ壊れたカードが刷られるのでしょうか。小学生以来、カードゲームをそこそこ遊んできた身としては不思議でなりませんでした。
しかし、4年ほど前よりLCG「桜降る代に決闘を」(※)シリーズのバランス調整に有志として携わるようになり、壊れたカードを刷る側に回る貴重な体験を得て、考えを変えるに至りました。
残念ながら、人類にカードゲームの完璧なバランス調整は不可能なのです。人類Ⅲぐらいになれば可能になるかもしれませんが、少なくとも現生人類には実現不可能です。そして、バランス調整に失敗した部分が顕在化する一つの形が「壊れたカード」としてプレイヤーの皆様に襲い掛かるわけです。
自分はあくまで同人レベルのゲームのバランス調整に協力させていただいた程度の身で、プロとして活動されているレベルデザイナーには技量・経験とも遠く及びません。ですが、一般プレイヤーよりかは感じてきたことがあるかとも思いますので、アドベントカレンダーという機会にまとめてみたものが、本記事になります。
※LCG(買切型のカードゲーム)作品。事前に選択したカードプール内から、対戦相手のカードプールを確認後にデッキ構築を行ってから対戦を行うルールが最大の特徴。山札概ね6枚を毎ターン2ドローすることもありカードゲームとしては運要素が最小化されていて大変面白い。今すぐ始めよう。
新幕 桜降る代に決闘を
Ⅱ バランス調整は必ず失敗する
流通するカードゲームにおいて、バランス調整において行われる研究量は必ず一般発売後の研究量を下回る。当然のことである。
そのため、バランス調整では調整対象のカードパワー(≒一般発売後の暴れ具合)をどれだけ誤差なく見積もれるかという作業になる。
ここで難しいのが、カードの強さはそのカードのテキストだけではなく、他のカードとの相性などにも左右されることだ。他のカードやゲームシステムの変更がテキストを据え置いているカードに及ぼす影響は概して見積もりづらく、さらにそれをすべて調べる工数は無いことが多い。

何も起こらなければ、最悪想定の上限値を叩いても「強いカード」どまり、めでたしめでたしとなる。
しかし、当然破綻するパターンがある。以下3つが壊れカードが刷れるベスト(?)プラクティスである。
①想定がそもそもおかしい
はい。私は現生人類なので。真っ先に思いつく理由であり、当然発生する。
今までにないメカニズムを実装した結果、テストプレイヤーがそれを生かし切るためのプレイングを発見できていなかった場合が多い。
他にも強力すぎたカードにナーフを繰り返したことで、往時より大幅に劣る威力にすっかり意気消沈していたが、よく考えるとまだめちゃくちゃ強かった(誤差棒の上方向を低く見積もっている)パターンなどもある。
自分はカードゲームの壊れカードの90%ぐらいこれなのではないかと自分でやり始める前は思っていたのだが、体感意外と少ない。なぜならば、テストプレイヤーも必死にテストしているからである。いやほんとに。

②なんか上振れた
なんかってなんだよ。パターンとしては
などがあげられる。実際に調整で発見しきれず全てが世に出るわけではないもの、調整中に発見されつぶされるパターンも多い。
これを0にしようとすると、テストプレイヤーが全ての相互作用に気がつける程度の複雑性がゲームの限界になるため、どうしても0にはできない。

③時間がなかった
非常に人間的かつありがちなパターン。もちろん、初めから時間がなかったわけではなく、調整中の変更などにより十分な時間が取れない場合がある。
特に、調整中盤以降になってから弱すぎるメカニズムを救うために強めのカードを供給しようとした結果、上限を叩いてしまい爆散というケースが多い。

Ⅲ 「壊れたカードが刷られる」のはよりマシな未来だから
壊れたカードを最小限に抑える有効な手段には以下がある
- 複雑な挙動・相互関係を減らす
- カードパワーを平均化し、強いカード(軸になるカード)を作らない
- 迷ったら弱い方向に倒す
つまり、単純で似たようなカードをデザインし、安全にカードを制作すればいいのだ。失礼しました、クソゲーができてしまいました。
1と2に関してはゲーム性への寄与を考慮してのリスクリターン評価をしてくれとしか言えないが、問題は3である。これがレベルデザインで最も危険な思想なのではないかとすら思うに至った。
第一弾以降の、既存の環境にカードを追加していくタイミングにおいて弱い方向に倒すという手段は非常に安心安全無農薬有機栽培となる。狙ったパワーに収まったカードはそこそこ使われるし、弱かったカードは使われず、環境に影響を与えない。
これはいいように見えて、環境への変動が少なくなりすぎる。十分環境が動くほどパワーバランスが適切なカードを供給できるならいいが、通常そんなリソースはないし、そこまでリソースがあるなら弱い方向倒さなくてもいいはずだ。
上記1~3をすべてやらない場合、現実世界と同じ確率で壊れたカードが刷られることがあるが、致しかたないのではないだろうかと思う。
通常カードゲームには禁止や制限などの刷ってしまった壊れたカードを環境から排除する手段を持ち合わせる。一方で、弱すぎたカードはエラッタなどプレイヤーに負担が大きい方法などでしか救えない。この点も失敗を「壊れたカードが刷られる」結果を許容することにつながる。
Ⅳ……と思うのは自分がLCG畑だからかもしれない
LCGが性質上、全カードをプレイヤーが持っている前提で考えられる。ここに壊れたカードがあることで環境が悪化している場合、それを禁止することで環境が改善すれば全プレイヤーがもともと遊べたゲームが、より楽しいゲームとなるため基本的に全員が幸せになれる(好きなカードが禁止される、競技大会までに行っていた研究が無に帰すなどマイナスもある)。
一方で、TCGとなってくると、二次流通市場の存在や概ね高額になる壊れたカードを買ったプレイヤーの資産的な問題などが入ってくるため、LCGほど容易ではないのだろう。
自分は紆余曲折の末、振る代にの禁止カード指定に関わる立場になってしまったが、生活がかかっていない立ち位置ですら禁止カードを出すのは心苦しいものがある。
Ⅴおわりに
最近趣味で文章を書く機会がないから何か書いてみるか、と軽い気持ちでアドベントカレンダーに申し込んでみたはいいもの、12月に入ってから私事で全く時間が取れなくなってしまいました。推敲および校正が全然できていないので、お見苦しい点ございましたらご容赦ください。
今後も降る代にを皆様に楽しんでいただけるよう、一個人として支えて行こうと思っております。ミコトの皆様も是非、今後も降る代にを楽しんでいただければ報われる思いです。
ジャッジ試験・解答&解説
ジャッジ試験の問題は
https://rovere.hatenablog.com/entry/2019/04/01/224009
です。未受験の方は受けてからのほうが楽しいかもしれませんし、楽しくないかもしれません。
なおかよボドでの最高得点は91点、BakaFireさんは85点でした。80点を超えれば相当優秀といえるでしょう。ちなみに私は作問前に解けたであろう問題は40点分程度です。
別解を見つけた、問題がおかしいなどにお気づきの方は@rovere_Tまでお願いします。
解説協力:ロキルス
解答
問1 1問2点
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(1) × |
(2) × |
(3) 〇 |
(4) × |
(5) 〇 |
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(6) × |
(7) × |
(8) × |
(9) × |
(10) 〇 |
問2 1問4点
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(1)〇 |
(2)× |
(3)〇 |
(4)〇 |
(5)〇 |
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(6)× |
(7)〇 |
(8)〇 |
(9)× |
(10)〇 |
問3 1問5点
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(1)二重奏:弾奏氷瞑を使用したため。(他にも相手の「大山脈リスペクト」「鳶影」などから「遠心撃」など) |
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(2)Aが「円月」を使用し、Bが「叛旗の纏毒」を展開中のとき、「氷の音」によって灰燼が達成され「円月」が-/2のダメージになったため。 |
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(3)Aの終了フェイズに「びっぐごーれむ」の効果で設置攻撃を行い、Bの「終末」の破棄時効果で手札を伏せる処理が行われなかったため。 |
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(4)Shield Charge |
(5)カード名 |
問4 1問5点、ただし(1)は1柱ごとに1点、完答で2点の合計5点
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(1)Aのメガミ クルル + ユリナorオボロorチカゲ |
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(1)Bのメガミ サイネ + シンラ |
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(2)Aが機巧として赤2つ以上と緑2つを持っており、隙を持つ付与を展開している。また、Bは「無音壁」と「森羅判証」を展開している。 |
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(3)「とるねーど」の効果によりBはオーラ5ダメージを受け、これにより「無音壁」が破棄された。「森羅判証」の効果によりAが1ダメージを受け、隙を持つ付与が伏せ札となり機巧緑緑を満たさなくなった。この時「とるねーど」のライフ1ダメージを与える効果は解決されない。 |
解説
問1
(1)Aがライフ4の時に「一閃」を使用した。これに「天地反駁」を展開中のBが対応で「反論」を使用した。この時、「一閃」は3/2となり、「反論」で打ち消されない。
「反論」のダメージが先に解決され、Aのライフが3となる。「反論」の【攻撃後】効果解決時には「一閃」は【常時】効果で3/2となるため「反論」で打ち消される。よって×。
(2)Aが「フルバースト」を使用した。「無音壁」を展開中でオーラが2つのBは、オーラ2つをダストに送り、無音壁からはダストに送らなかった。
「無音壁」はテキストで「ダメージを解決するに際し~扱う。」とあり、オーラとして扱うことは強制である。よって、フルバーストのダメージ解決時にオーラだけでなく最低1つを無音壁からダストに送ることが必要となる。よって×。
二幕では「無音壁」上の結晶をオーラで扱うことは任意であったため、同一ケースでもダストに送らずにすんでいた。
(3)畏縮状態のAが「常世ノ月」を使用したとき、Aの集中力は2となり、畏縮状態のままである。
「畏縮」は総合ルール5-1-4に「畏縮状態であるプレイヤーが集中力を得る場合、集中力を得る代わりに畏縮状 態でなくなる」とある。常世の月の効果は「あなたの集中力は2になり~」で、「集中力を得る」処理ではなく現在の集中力を置換する効果である。このため畏縮したまま集中2となる。よって〇。
(4)Aは再構成時に設置で「鋼糸」を使用し、Bは「無音壁」上の結晶2つでダメージを受けた。このターンにAが「斬撃乱舞」を使用したとき、ダメージは3/2である。
「無音壁」は「オーラにあるかのように扱う」であり、オーラでダメージを受けたものとして扱われる。そのためBは「鋼糸」で「オーラへのダメージを受けている」状態にあるため「斬撃乱舞」は【常時】効果で4/3となる。よって×。
(5)チカゲを宿しているAが「詭弁」の鬼謀効果でチカゲを宿しているBの「毒霧」を使用した。このときAはAの毒袋から毒カードをBの手札に加える。
「毒霧」で参照する領域、毒袋は7-3-1でプレイヤーに紐づけられている。また、10-12で領域の保有者が省略されている場合は、カードの使用者の物を参照するとされているため、「毒霧」を使用したAの毒袋を参照する。よって〇。
なお、かよボド実施時は問題文の「詭弁」が「引用」となっていたため、そもそも「毒霧」が使用できないため答えは×である。申し訳ない。
(6)Aがライフが1の時に再構成を選択した場合、設置を使用する前に敗北する。
3-2により設置は「あなたが山札の再構成を行うならば、その直前に設置を持つカードを1枚だけ伏せ札から使用 してもよい。」を意味する。9-7より再構成によるダメージを受けるのは再構成の処理開始時であるため、Aは敗北前に設置を使用できる。よって×。
(7)Aが「引用」で傘を閉じているBの「しこみび/ねこだまし」を使用した。「しこみび/ねこだまし」の解決後、Bの傘が開閉し、Bは「かさまわし」をその効果で公開することができる。
4-3より、「傘の開閉を行う」とは「あるプレイヤーが自分の情報のうち、傘が閉じているか開いているかどうかを、 もう一方の状態に変化させることを指す」である。この場合、「しこみび/ねこだまし」を使用したAの傘を開閉させることになるのでBの傘は開閉せず、「かさまわし」の効果は使用できない。よって×。
(8)Aが「鳶影」で「もじゅるー」を使用した。「鳶影」の解決後、Aは「もじゅるー」の効果で基本動作を行える。
「もじゅるー」は「使用した時」を参照するが、「鳶影」を使用した時に「もじゅるー」は展開されていない。そのため基本動作を行えない。よって×。
(9)「生体活性」や「風魔纏廻」、マシンに造花結晶があるときの「Julia's BlackBox」を使用するなどで切札が未使用に戻った時、「どれーんでびる」が使用済みである場合【使用済】効果を使用できる。
「どれーんでびる」の【使用済】効果は「使用済の切札が未使用に戻った時」に誘発する。一方で「Julia’s BlackBox」はその効果で未使用に戻るため、「使用済」領域を経由することなく「使用中」領域から「未使用」へと移動する。そのため「どれーんでびる」を使用できない。よって×。
(10)Aは開始フェイズに再構成を選択し、設置で「鋼糸」を使用した。これによりBの「終末」が破棄されたとき、Aは再構成によるライフダメージを受けず、デッキを再構成できず、カードを引けない。
設置は再構成の処理開始前に使用でき、それによって「終末」が破棄される場合、開始フェイズの残りの処理を行わずにメインフェイズへと移行する。そのため再構成によるライフダメージおよび捨て札・伏せ札を新たな山札にする処理、カードのドローが行われない。よって〇。
問2
作問時点では解答が「諸説」であった問題があった((9)など)が、ロキじゃに検閲を受けた際に裁定を出されてしまったため結果としてトラップとなった。
(1)「いんだすとりあ」に「りげいなー」を封印しており、「びっぐごーれむ」が使用済みのAが「でゅーぷりぎあ」を使用して「千歳ノ鳥」を使用した。「千歳ノ鳥」の【攻撃後】効果の解決後、「いんだすとりあ」が再起し、「でゅーぷりぎあ」は効果をうしなうためAの集中力は0にならない。
「6-2-1-7 テキスト」より一つのカードが複数の効果を持つ場合、上に書かれた順に解決される。「りげいなー」の複製である「でゅーぷりぎあ」は歯車枠に記載された効果の解決後に「あなたの集中力は0になる。」の効果が解決される。
問題の場合、歯車枠の効果解決中に「いんだすとりあ」が再起し、「でゅーぷりぎあ」はテキストを全て失う。そのため効果解決前であった「あなたの集中力は0になる。」の部分は解決されない。よって〇。
(2)Aは再構成時に設置で「鋼糸」を使用し、Bは「浦浪嵐」で対応してオーラダメージを選択した。このターンにAが「斬撃乱舞」を使用したとき、ダメージは3/2である。
6-4-1-2より「オーラへのダメージ」の最小値は0である。よって、Bはこのターンにオーラへの0ダメージを受けているため「斬撃乱舞」は4/3となる。よって×。
(3)傘を開いていて「どろりうら」を展開しているAが間合4で「ふりまわし/つきさし」を使用した。これにBが対応で「鳶影」から「刈り取り」を使用し、その【攻撃後】効果でAの「どろりうら」が破棄された。このとき「ふりまわし/つきさし」のダメージは解決される。
9-2-1より、攻撃カードを使用した場合、<攻撃中>に《攻撃》が生成されるが、適性距離はカードの持つ情報と同一のものとなる。《攻撃》生成後に「どろりうら」が破棄された場合でもすでに生成された《攻撃》には影響を与えないため、結果として適正間合0-2,4-6の「つきさし」が解決されるため、ダメージが発生する。よって〇。
(4)Aが間合2で「大山脈リスペクト」を使用し、「流転爪」と「風雷撃」を選択した。「流転爪」を先に解決し、その【攻撃後】効果により「風雷撃」が山札の上に置かれた場合、「風雷撃」は「大山脈リスペクト」の効果で選択されていても解決されない。
https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/faq.html#m08
FAQ「大山脈リスペクト」より
捨て札にあるカードではなくなっているため使用不能。よって〇。
(5)「もじゅるー」を展開しているAが「律動弧戟」を使用した。これにBが対応で「鳶影」から「刈り取り」を使用し、その【攻撃後】効果でAの「もじゅるー」が破棄された。このときAは「律動弧戟」の解決後に「もじゅるー」効果による基本動作を行えない。
「もじゅるー」は「使用した時」を参照する。「律動弧戟」使用時には「もじゅるー」が存在するため「律動弧戟」の解決後に基本動作を行うことができる。よって〇。
かよボドで配布した解答では×となっているが、誤植である。さーやせんでした。
(6)Aが「いんだすとりあ」に「風雷撃」を封印しており、風ゲージが4あり、「いんだすとりあ」が未使用のとき、Aは「風雷の知恵」で捨て札にある「でゅーぷりぎあ」を山札の上に置くことはできない。
6-2-1-4より、カードの使用者(※ルール用語、そのカードを持っているメガミのこと)はメガミリストを参照する。どのカードの複製にもなっていない「でゅーぷりぎあ」はクルルのリストに記載されているためクルルのカードとして扱うため、「風雷の知恵」で山札の上に置くことができる。よって×。
(7)ダストが0のとき、オーラが0のAが「分身の術」で「生体活性」を使用し、即座に破棄された「生体活性」の破棄時効果で使用済みだった「びっぐごーれむ」を未使用に戻した。この時Aは「分身の術」の解決後に「びっぐごーれむ」の効果による基本動作を行える。
「びっぐごーれむ」は「使用した時」を参照する。「分身の術」使用時には「びっぐごーれむ」が使用済であるため、「分身の術」解決後に基本動作を行うことができる。よって〇。
(8)「鋼糸」と「誘導」が捨て札にあるAはBの「斬」に「鳶影」で対応し、「りふれくた」を展開した。このときBの「斬」がこのターン2回目の攻撃である場合、「りふれくた」の効果により打ち消される。
対応によって「りふれくた」が付与札として置かれた状態になるため、その時点で【展開中】効果が有効となる。そのため2回目の《攻撃》である「斬」が打ち消される。よって〇。
対応で「叛旗の纏毒」を使用した場合と同じと考えればよい。
(9)傘カードを持たないAの「いんだすとりあ」に「ふりはらい/たぐりよせ」が封印されているとき、Aは「いんだすとりあ」が使用済みであるときは常に「でゅーぷりぎあ」を傘が閉じているものとして使用する。
4-2-1より、「傘アイコンを持つカードを参照するとき、その保有者であるプレイヤーの傘の開閉状態が参照される。」ため、Aの「でゅーぷりぎあ」も保有者の傘を参照する。また、カードの複製になる場合、10-16より「それが複製不可な情報でなければ、代わりに複製元のカードの持つ情報を参照する」である。「でゅーぷりぎあ」が複製になっている「ふりはらい/たぐりよせ」の保有者はAの対戦相手であるため、常にAの対戦相手の傘を参照する。よって×。
(10)Aの攻撃に対し、Bは「鳶影」で対応した。この時、伏せ札にある「くるるーん」は「鳶影」の効果によって使用することはできない。
「鳶影」はその効果で使用したカードを「対応しているものとして扱う」だけであり、「くるるーん」は「対応でしか使用できない」ため、そもそも使用できない。よって〇。
問3
(1)Aが「神渉装置:絡式」を使用したが、取り除かれなかった。理由として考えられること1つを述べよ。
「神渉装置:絡式」の解決中にフェイズを終了することで取り除く効果を解決しないことを利用する。
対戦相手の「弾奏氷瞑」を使用するのが最も簡単であるが、「神渉装置:絡式」の解決終了前に「遠心撃」か「終末」の効果でフェイズを終了させることができるなら別解として正解である。
(2)Aの攻撃にBは対応で「氷の音」を使用した。Bが「氷の音」を使用しない場合はAの攻撃は打ち消されなかったが、Bが「氷の音」を使用した場合打ち消された。理由として考えられること1つを述べよ。
対応で「氷の音」を使用した結果として何が起こるかを考えよう。オーラが減る、ダストが増えることで変化する攻撃を考えれば答えにたどり着けるのではないだろうか。
「もじゅるー」の効果により基本動作を行って間合不適正とするのは不正解。9-3ⅲより、「攻撃は失敗となり、その 《攻撃》を<攻撃中>から取り除く。」ことになる。この処理を打ち消しで行うと「打消不可」を持つ攻撃がステップ対応で消えなくなる。新幕では関係ないが二幕「鐘鳴らし」などでは影響が出る。
(3)サリヤを宿していないAはBのターン開始時に手札が4枚あった。理由として考えられること1つ述べよ。ただしAの手札に毒カードはないものとする。
8-3より「終了フェイズに~」と記述された効果は手札を2枚になるように伏せる処理より先に行われるため、ここでフェイズを終了すればよい。
(4)Aは攻撃札を使用しBは対応をしなかった。X/Yのダメージを受けたBはオーラダメージを選択したが、Bのオーラは減少しなかった。ただしX、Yは1以上の自然数であり、加減などを経た最終ダメージである。また、付与札は展開されていないものとする。Aが使用した攻撃札を答えよ。
7-1-1により、間合には桜花結晶が10個までしか存在できない。また、間合-1トークンは間合の桜花結晶に紐づけられているだけであり、間合-1トークンが置かれている桜花結晶も間合にある桜花結晶の上限にカウントする。
そのため、間合に9個の間合-1トークンと1個の桜花結晶が存在する場合に「Shield Charge」を使用すると間合にこれ以上桜花結晶が存在できないためオーラから移動することがない。クルル・サリヤのミラーマッチなどで理論上可能。
BのオーラでAが「フルバースト」「クリムゾンゼロ」を使用する場合、Bは9-4ⅰによりオーラダメージを選択できないため不正解。
(5)「薙斬り」の複製となっている「でゅーぷりぎあ」と「薙斬り」で異なるカード情報は何か。
「でゅーぷりぎあ」のカードを読めばそのまま書いてあるためそのまんまである。正解率は相当高いのでは。
問4 Aが「とるねーど」を機巧条件が共に満たされた状態で使用し、その解決中に機巧条件の一部が満たされなくなった。この時以下の問いに答えよ。
本テスト屈指の良問(自称)。相手にオーラ5ダメージを与えるかライフ1ダメージを与えることで機巧が崩れる条件を考える。
オーラダメージを与えることで誘発するカードを考えるのだが、解答のキーである「無音壁」からさらに「森羅判証」を組み合わせないといけないので発想力が問われる。普段シンラを使っているかどうかで正答率が変わりそうな一問。
時間制限30分をつけたのはこれを無尽蔵に時間をかけて考えられないようにするためである。
ジャッジ試験・問題
3月31日の全国お疲れボードゲーム会で実施した「非公認ジャッジ試験」なるものの問題を掲載します。
試験中、通常の桜花決闘で閲覧が認められているもの(カード、公式サイトのカードリスト含む)及び公式サイトの総合ルールが閲覧できます。カードテキストの確認ができないとまず解けないので手元に用意してから受験してください。
また、全ての問題は新幕の通常の決闘で発生しうる状況のみを考慮してください。
制限時間は30分です。
31日に実際に持ち込んだものと一部問題が異なります。
問1(5)、問2(8)は問題がバグっていたため修正、問3(3)は毒カードを見落としていたため簡単になっていたのを修正しました。
解答・解説は4月5日に当ブログで発表します。
制作者:ローヴェレ 製作協力:エンデ一族(ロキルス、エンデ、のわ、771、えりん)
問1 以下の文章が正しいときは〇、誤っているときは×と記入せよ(2点×10)
(1)Aがライフ4の時に「一閃」を使用した。これに「天地反駁」を展開中のBが対応で「反論」を使用した。この時、「一閃」は3/2となり、「反論」で打ち消されない。
(2)Aが「フルバースト」を使用した。「無音壁」を展開中でオーラが2つのBは、オーラ2つをダストに送り、無音壁からはダストに送らなかった。
(3)畏縮状態のAが「常世ノ月」を使用したとき、Aの集中力は2となり、畏縮状態のままである。
(4)Aは再構成時に設置で「鋼糸」を使用し、Bは「無音壁」上の結晶2つでダメージを受けた。このターンにAが「斬撃乱舞」を使用したとき、ダメージは3/2である。
(5)チカゲを宿しているAが「詭弁」の鬼謀効果でチカゲを宿しているBの「毒霧」を使用した。このときAはAの毒袋から毒カードをBの手札に加える。
(6)Aがライフが1の時に再構成を選択した場合、設置を使用する前に敗北する。
(7)Aが「引用」で傘を閉じているBの「しこみび/ねこだまし」を使用した。「しこみび/ねこだまし」の解決後、Bの傘が開閉し、Bは「かさまわし」をその効果で公開することができる。
(8)Aが「鳶影」で「もじゅるー」を使用した。「鳶影」の解決後、Aは「もじゅるー」の効果で基本動作を行える。
(9)「生体活性」や「風魔纏廻」、マシンに造花結晶があるときの「Julia's BlackBox」を使用するなどで切札が未使用に戻った時、「どれーんでびる」が使用済みである場合【使用済】効果を使用できる。
(10)Aは開始フェイズに再構成を選択し、設置で「鋼糸」を使用した。これによりBの「終末」が破棄されたとき、Aは再構成によるライフダメージを受けず、デッキを再構成できず、カードを引けない。
問2 以下の文章が正しいときは〇、誤っているときは×、未裁定の時は「諸説」と記入せよ(4点)
(1)「いんだすとりあ」に「りげいなー」を封印しており、「びっぐごーれむ」が使用済みのAが「でゅーぷりぎあ」を使用して「千歳ノ鳥」を使用した。「千歳ノ鳥」の【攻撃後】効果の解決後、「いんだすとりあ」が再起し、「でゅーぷりぎあ」は効果をうしなうためAの集中力は0にならない。
(2)Aは再構成時に設置で「鋼糸」を使用し、Bは「浦浪嵐」で対応してオーラダメージを選択した。このターンにAが「斬撃乱舞」を使用したとき、ダメージは3/2である。
(3)傘を開いていて「どろりうら」を展開しているAが間合4で「ふりまわし/つきさし」を使用した。これにBが対応で「鳶影」から「刈り取り」を使用し、その【攻撃後】効果でAの「どろりうら」が破棄された。このとき「ふりまわし/つきさし」のダメージは解決される。
(4)Aが間合2で「大山脈リスペクト」を使用し、「流転爪」と「風雷撃」を選択した。「流転爪」を先に解決し、その【攻撃後】効果により「風雷撃」が山札の上に置かれた場合、「風雷撃」は「大山脈リスペクト」の効果で選択されていても解決されない。
(5)「もじゅるー」を展開しているAが「律動弧戟」を使用した。これにBが対応で「鳶影」から「刈り取り」を使用し、その【攻撃後】効果でAの「もじゅるー」が破棄された。このときAは「律動弧戟」の解決後に「もじゅるー」効果による基本動作を行えない。
(6)Aが「いんだすとりあ」に「風雷撃」を封印しており、風ゲージが4あり、「いんだすとりあ」が未使用のとき、Aは「風雷の知恵」で捨て札にある「でゅーぷりぎあ」を山札の上に置くことはできない。
(7)ダストが0のとき、オーラが0のAが「分身の術」で「生体活性」を使用し、即座に破棄された「生体活性」の破棄時効果で使用済みだった「びっぐごーれむ」を未使用に戻した。この時Aは「分身の術」の解決後に「びっぐごーれむ」の効果による基本動作を行える。
(8)「鋼糸」と「誘導」が捨て札にあるAはBの「斬」に「鳶影」で対応し、「りふれくた」を展開した。このときBの「斬」がこのターン2回目の攻撃である場合、「りふれくた」の効果により打ち消される。
(9)傘カードを持たないAの「いんだすとりあ」に「ふりはらい/たぐりよせ」が封印されているとき、Aは「いんだすとりあ」が使用済みであるときは常に「でゅーぷりぎあ」を傘が閉じているものとして使用する。
(10)Aの攻撃に対し、Bは「鳶影」で対応した。この時、伏せ札にある「くるるーん」は「鳶影」の効果によって使用することはできない。
問3 指定されたものを書け(5点)
(1)Aが「神渉装置:絡式」を使用したが、取り除かれなかった。理由として考えられること1つを述べよ。
(2)Aの攻撃にBは対応で「氷の音」を使用した。Bが「氷の音」を使用しない場合はAの攻撃は打ち消されなかったが、Bが「氷の音」を使用した場合打ち消された。理由として考えられること1つを述べよ。
(3)サリヤを宿していないAはBのターン開始時に手札が4枚あった。理由として考えられること1つ述べよ。ただしAの手札に毒カードはないものとする。
(4)Aは攻撃札を使用しBは対応をしなかった。X/Yのダメージを受けたBはオーラダメージを選択したが、Bのオーラは減少しなかった。ただしX、Yは1以上の自然数であり、加減などを経た最終ダメージである。また、付与札は展開されていないものとする。Aが使用した攻撃札を答えよ。
(5)「薙斬り」の複製となっている「でゅーぷりぎあ」と「薙斬り」で異なるカード情報は何か。
問4 Aが「とるねーど」を機巧条件が共に満たされた状態で使用し、その解決中に機巧条件の一部が満たされなくなった。この時以下の問いに答えよ。
(1)発生した時のメガミの組み合わせを一つ答えよ。ただしBはAの対戦相手である。任意のメガミでよい場合は「任意のメガミ」と書いてよい。(Aの宿すクルル以外のメガミ1柱につき1点×3、3柱完答で追加2点)
(2)「とるねーど」使用時の状況を記述せよ。(5点)
(3)「とるねーど」の効果の解決を記述せよ。(5点)